游戏论·文化的逻辑|独立崛起:始自游戏,终于精神

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所属分类:生活

讨论语境:游戏媒介的两极发展

独立游戏开始引人注意,源于整个产业逐渐膨胀的背景:行业估值的不断增加不仅仅是一个骇目的数字,同时也昭示了人们正在投入大量时间进行游戏。如若联想到风头正劲的电子竞技与游戏直播,那么我们便不难知道,这种投入有时可能相当严肃认真。

与此同时,对于商业价值的过度追求似乎削弱了这一新兴媒介的发展可能,同质化产品充斥世面,其数量之巨,甚至可与雅达利时代的游戏产业大萧条相比。或许更加重要的是,主流商业游戏少有涉及交互体验的新鲜碰撞,令人不禁怀疑,我们曾经由于游戏独有的互动特质而怀有的期待只是一厢情愿。

乍看起来,独立游戏像是解决上述悖论的一个可能:作为游戏,没有脱离商业框架,保持独立,尚可完成艺术追求。那些进入公众视野的独立游戏似乎也是完美暗合了这种期许,仿佛能够达成商业与艺术的微妙平衡。然而这个表象不过幸存者偏差造成的误解,真正的事实则是,即使是在电子游戏这个亚文化之中,独立游戏也不过像它的名称一样,仍是小众存在,至于盈利占比则更是微不足道。

而这不过是独立游戏遭受的无数误解之一,以致每次谈论独立游戏,我们都不得不首先回归定义。

独立游戏:不断变迁的集合概念

我们目前所说的独立游戏,诞生于 21 世纪游戏行业的一系列变化,其中最为重要的是开发简化与数字发行:Steam与Xbox Live Arcade成功创建数字分销服务模式之后,Unity与Game Maker Studio等凭借简便易用快速成长为独立开发者之中最为流行的引擎工具。

《时空幻境(Braid)》

这些改变使得独立游戏盈利成为可能,由此极大刺激了那些才华横溢却无处安放的创作者们。数位科技的演进持续影响创作,这一变化并不仅仅限于游戏领域,传统如音乐、电影,新兴如直播、Vlog 等,都是如此。

一批具有代表性的独立作品(《时空幻境(Braid)》、《菲斯(Fez)》、《超级肉肉哥(Super Meat Boy)》等)在这次浪潮之中出现,伴随纪录片《独立游戏大电影》的推波助澜,一举奠定我们对于这个概念的最初认识:通过极具深度的游戏机制表达高度独特的个人美学。

独立游戏,天然带有反叛色彩,它的叛逆向着主流3A,延续了早期领袖Chris Crawford的声音:与那条巨龙战斗!吊诡的是,电子游戏源自独立创作,唯有产业发展到了一定阶段,独立概念才有意义。

这场声势浩大的独立革命仿佛不过回归了它的原初叛逆基因,那时电子游戏还是草根行业,充满激情的爱好者们通过创作为其添砖加瓦。即使其间巨头垄断与线下零售彻底摧毁了独立制作的商业可能,游戏开发作为一种爱好从来没有断绝,这也是为何独立游戏曾与其他概念(譬如业余作品,同人游戏)混淆的原因。然而,独立游戏的暴富神话很快过去,新的时代迅速到来,大量游戏的喷涌而出使得暂露头角越发困难,到了现在,人们已经不再讨论这场灾变 ,而是废土如何劫后余生。

作为一个概念,独立游戏曾令学者相当迷惑:2013 年,学界对于独立游戏最早的关注之一,加拿大游戏研究期刊 Loading... 推出的独立游戏特辑 之中,社会学者 Bart Simon 这样追问:“我们是在谈论社会运动,艺术运动,文化场景,时尚,道德,价值取向,社会认同,权威主张,文化政治,事故,新形式的资本主义……?”

而在更新一些的研究之中 ,独立游戏被认为具有三种形式,亦即经济独立,创意独立,发行独立。

即便如此,对于独立游戏做出一个有效的定义仍显困难。有鉴于此,我们往往依据个人经验对于表象进行斟酌:数字发行,试验本质,超低预算,低廉价格,复古风格,迷你体量……这些似乎都是一些游戏的识别特征,但这并不一定指向独立游戏的本质。

如若进行田野观察,所得结果总会眼花缭乱:永远有人抱持原教旨主义,比如天谷大辅始终坚持像素初心(Pixel Studio),然而随着时间推移,越来越多的商业独立游戏逐渐显现;发行成本一降再降,游戏作品大量涌现,以至于追踪不再可能,却也不乏十年磨一剑的扎实作品(例如《猫头鹰男孩(Owlboy)》);即使工具不断推陈出新,老派入门工具 RPG Maker 依然还有不少拥趸,诸如《去月球(To the Moon)》这样的作品也在持续告诫我们,英雄不论出身;我们看到一些作品企图复兴早已远去的游戏类型,譬如文字冒险,同时,也能看到一些作品到了先锋试验的边沿,渐行渐远(如《黑色房间(Black Room)》)。

即使按照最为严格的界定,以上所举仍然并未脱离独立范畴。抛却众说纷纭,独立游戏或许更加应该被视为一个集合概念,就像维特根斯坦对于游戏本身的界定 一样。

独立现实:生存梦想的艰难平衡

残酷现实

即使数位开发工具已经简化到了相当程度,游戏开发本身仍然是一件困难的事情。其中一个原因在于:游戏具有多媒体性,这也意味着开发者或者需要掌握多种技能,或者需要具备协作能力。它们都并不容易。另一原因则与游戏的交互特性有关:除非完成一个最小可用原型 ,并且进行测试,你永远无法真正理解游戏将会如何运行。

更加重要的或许是,独立开发耗时甚久,这一段漫长旅途,更多考验综合能力,项目管理,乃至心态调节。根本来说,独立开发与其他形式的自由执业没有任何区别,因此,面对同样的困难也就不足为奇。

作为缺乏资源的独立团队,首当其冲需要解决的问题是“如何让他人知道自己”。独立开发者们被迫从埋头写码的自闭状态,转变为积极自我推销。尽早曝光,频繁曝光,诸如此类的准则在社区之中被不断分享以致耳熟能详。

独立游戏绝非商业免死金牌。它的经济优势不过在于成本降低,不必背负巨大的营收压力,可以适当做些垂直尝试,即使失败,也可快速进入其他项目弥补损失。仅此而已。

抛开天马行空的幻想,更加切实的情况可能会是,找准核心受众,仔细分析需求,并且做到极致。如此可以看出,这项工作严重依赖粉丝经营,否则,每次新作研发都会面对与以往同样乃至更甚的压力。

能够理解上述游戏开发的基本困难,并且拥有相应的解决能力或可也被定义为一种素养。如果认真检查工作状态,我们却会惊讶地发现,处在野蛮开发的独立开发者并不在少数。

创意迷思

独立花园之所以姹紫嫣红,争相斗艳,原因在于,对于独立游戏来说,很多时候,创新不是一个选项,而是活下来的必需。毕竟,厌烦主流游戏的重复年货,可能是玩家转投至你的唯一理由。

如果你曾被知名独立游戏的精妙玩法惊艳,可能难以想象作者为此花费的数年心血。造成这一现象的重要原因,除了人力不足导致的进度缓慢之外,更是通常考虑独立开发成本计算时,我们忽略了创新这一因素。独立开发好似成为了特立独行的正当理由,但是,它却需要一定条件,外加必要牺牲。

如果尚未学会走路,跑步就是一件危险的事,而精英开发者是这样一种存在:他们大多有着数年的大厂经验,因为渴求叛逆,投身独立创作,不仅怀抱缜密计划与经济基础,幸运的话,手上还有数款业余进行的side project 随时可以用来孵化;或者至少也是游戏院校的毕业生,经受过每周一个游戏原型的地狱洗礼。我们能够随便举出不少熟悉的名字,海外有Jonathan Blow,国内有叶丁、叶展兄弟。标新立异即使对于他们来说也不是一件容易的是;换言之,如果你不是精英之中的一员,可能需要自主创新之前反复考量。

《风之旅人(Journey)》

如果回顾独立游戏之中的经典案例,容易发现,设计创新是这样一项任务,它缺乏方法,费时费力,收获甚微难以预估。譬如《风之旅人(Journey)》这款时长 2 小时左右的游戏耗费了 12 人团队的 3 年时间 :

我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么。……但想要把这种情感体验做出来,我们需要做很多原型设计,因为很少有游戏试图做这样的情感体验。……开始开发四个月以后,我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片。……然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是在早期很成功。……第一年,我们做出了整个游戏大体的样子。问题是:没有任何东西让我有所触动。整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好。……这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线,基本达到了目标。我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试,但是结果不好。他们说这个游戏很差。所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。……当我们发布《风之旅人(Journey)》时,我非常紧张,因为我们花了太多太多时间制作这个游戏。我们这个项目延期了两次,最后我们甚至拿出自己的钱来保证我们能完成这个游戏。这值吗?我们不知道。你在这个游戏上做了这么这么久。

《风之旅人(Journey)》终究有个圆满结局,太多游戏胎死腹中,我们甚至没有见到它们的模样;即使做了出来,淹没新作洪流之中也是常事。成王败寇,独立开发仿若一盘巨大赌局,或许这也是它的致命吸引之一。

抱团取暖

面对种种困难,作为一个解决方案,社群成为必然选择。它们首先以线上形式出现,继而转为线下,若干独立游戏社群相继出现(Copenhagen Game Collective,Indie Game Collective,Glitch City,Babycastle),并且承担了大体相似的功能,诸如开发经验交流,共同寻求测试,提供共享空间等,通过承载以上功能,社群实际更多提供了一种心理支持。

线上平台的便利在于,它能够真正协助开发者发布游戏,从而一定程度地抵达用户,从单纯展示的 Indie DB,再到兼具售卖功能的 itch.io,GOG,以及 Steam 之外的新兴数字平台 Epic Games Store 等都是如此。

Game Jam是一个相对特别的存在:从组织形式上,它不过一次活动,来去自由,但因涉及实践环节,受到了开发者的强烈认同。如果你是其他形式的创作者,对于类似形式的演练其实不会陌生(譬如 Hackathon,National Novel Writing Month,Sketch Daily 等),甚至 Jam 一次本身来自即兴音乐,引入游戏的同时,Game Jam 同样借鉴了它的含义。时间有限,形式不拘,如此设置确乎达到了抛开束缚,迸发创意的效果。48小时做出一款游戏,成为他们对自己的承诺,似乎能够极大缓解焦虑。

第0届Inide Game Jam由Chris Hecker等人举办于 2002 年 3 月,“旨在鼓励游戏行业的实验与创新”;随之而来的是不断扩展的类似活动:Nordic Game Jam,每年 1 月在全球不断增加的各个站点发生的 Global Game Jam,最大线上Game Jam Ludum Dare,以致 itch.io发布Jam日历,每天都有 Jam 发生。

我们的确目睹了不少新奇有趣的独立作品从 Game Jam之中诞生,仅以Ludum Dare为例,我们可以随便举出这些例子:《进化之地(Evoland)》、《泰坦之魂(Titan Souls)》、《小马岛(Pony Island)》、《天在看(God will be Watching)》、《迷你地铁(Mini Metro)》等。Ludum Dare 持续成为磨练技艺,甚至孵化作品的平台:一方面,快速开发与迭代,与学院教育通过原型设计理解游戏的理念不谋而合;另一方面,这是成本最低的试错方式,由于只有送出评分才能获得评分,此处的反馈真实有效。华人开发者高鸣的两款作品《蜡烛人》与《累趴侠》同样出自Ludum Dare,做出这样的选题决定,与当时收到的反馈有着密切关联(《累趴侠》原型幽默小分第一)。

独立精神:重新审视的主流突围

尽管现今独立游戏的标签不过 20 余载(按独立游戏节 1998 年出现计算),我们相信,作为一种精神,独立创新早就存在于游戏产业之中。

如前所述,早期游戏开发多以独立为主,那也曾是游戏创作的黄金时期,业界前辈不但在一无所有的情况下构筑出了如今我们能够见到的绝大多数游戏类型,而且面对十分受限的硬件机能,也提出了许多十分优雅的设计方案。

另一方面,游戏产业两极分化之前,作为一种生存尝试,尚有一些中型团队承担起来做出创新尝试的责任,在某个角度来看,如今,独立游戏有一部分是在补足他们曾经的位置。

更不用说,电子游戏诞生以来,始终会有一批优秀的制作人,譬如宫本茂,坂口博信,小岛秀夫,三上真司等,他们凭借自身创作能力不断将游戏媒介推向更加深广的可能,如今游戏的许多发展仍要倚赖那些成就。甚至某些作品带有强烈的制作人的个人色彩,完全可以称为作者游戏。我不认为这些尝试需要与独立游戏佳作区分高下,也不认为在此经济独立应该作为重要考量。

与此同时,我们逐渐看到,如果将21世纪末的独立游戏重新兴起看作一场运动,那么,这场独立运动造成的影响已经开始显现。

针对游戏行业本身,独立作品带来的新鲜尝试极大地促进了内部革新。我们实际能够看到不少独立作者(工作室)的创作过程天然形成了自己的设计哲学,而这一套设计哲学又反过来补充了尚在起步阶段的游戏创作方法论。这是我认为的独立游戏相当重要的贡献。此处我们可以举出一些例子,譬如Playdead对于冰山叙事的使用,Toby Fox通过游戏音乐塑造鲜明人物形象等。

在此基础之上,独立游戏设计之中的互文常常能够使得某一问题得到更为深入的探讨。容易想到的例子有meta要素、反乌托邦主题等。不过,此处出于强调设计的目的,我更愿回溯近年独立游戏在叙事上的多种尝试:步行模拟的巅峰之作《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》,拼图叙事作为解谜方式的《致命框架(Framed)》;基于 Data Base的自主阅读《她的故事(Her Story)》,以故事作为货币的《彼处饮水如酒(Where the Water Tastes like Wine)》等。

复古动画《茶杯头(Cuphead)》

如果说叙事作品代表了独立游戏渴望求新的先锋尝试,那么,平台动作(Platformer)则是传统翻新的深切愿望:作为玩家成长起来的一代创作者,对于曾经陪伴他们的游戏难以忘怀,却有无法满足。于是我们看到了:古典革新的《铲子骑士(Shovel Knight)》,艺术气质的Gris,复古动画的《茶杯头(Cuphead)》,先锋叙事的《塞莱斯特山(Celeste)》,创新忍者《信使(The Messgaers)》,故事动人的《武士刀零(Katana Zero)》……旧瓶新酒,绝不重样,完全颠覆了我们对于这一类型的认知。

产业之外,独立游戏对于我们眼下身处的现实表现出了热切关注。能够用来举例的作品太多,在此之前,我想在这一事实处稍作停留:近年能够引起公众讨论,且并不完全负面的游戏案例之中,独立游戏占据一席空间。

它们之中的许多曾经入选 TGA 最具影响力游戏,包括陪子抗癌实录《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》、抑郁题材的《塞莱斯特山(Celeste)》与《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》等。另外一些,则是变革游戏(Games for Change)之中的一员:《林中之夜(Night in the Woods)》、《80 天(80 Days)》等。

这是一个每个人都经由过滤气泡(Filter Bubble)筛选的时代。当电子游戏逐渐趋向有以自乐的亚文化,独立游戏这个原本应该更加小众的标签,因为它的多元反叛,反而成为打破圈层的一种可能。这个概念数次到达大众视野,往往刷新人们对于游戏的固有印象,从而触及原本并非目标受众的群体,不禁令人反思:到底是谁在为游戏玩家设限?

独立游戏发展几经波折,关于未来,我们却总是出奇一致地保持乐观。现在回想,这种乐观并不一定是因为相信独立游戏,而根本是相信人性。相信人性绝对不止需要即时刺激的满足,终会转为深刻价值的追寻。一旦转变完成,其他关于独立游戏的问题将会灰飞烟灭。

如果说独立游戏原本难以定义,那么中国情况则更为复杂。如同许多新鲜事物一样,独立游戏之于中国是一个舶来概念:当玩家流连于诸如拼命玩游戏,茶饭后等游戏推介网站时,他们并不知道,其中的一大部分,就是所谓的独立游戏;开发者也并不清楚,平日汇集在66RPG等论坛的讨论创作,原来可被划归为如此新鲜的概念。真正介绍独立游戏的网站如in星球要在 2010 年前后才会开始出现。

如果我们需要为独立游戏找到一个与之对比的概念,那么,西方无疑就是3A,而在中国则是氪金。当今中国语境之下,3A游戏并不存在,日常所谓的电子游戏,更多具有网络产品属性。华人游戏设计师陈星汉,曾说过这样一句引发争议的话,“F2P游戏设计者都应该进监狱”,指的就是如此。 在这一情况之下,但凡与之对抗的概念,仿佛都可划归为独立游戏之中。换句话说,独立游戏在中国,更像是回归游戏本真追求。

《太吾绘卷》

然而,由于未曾有过很好的设计积淀,一切需要重新学习,我们或许不得不接受这样一个现实,在相当长的时间之内,中国很难有非常优秀的作品出现。尤为值得注意的是,不少人反而心浮气盛,以致出现了诸如《幻》、《水晶战争》之类的憾事 ,独立游戏更是被利用成为“中小团队的自我包装”。不过,这一现状逐渐改观,默默开发之后声名大噪的《太吾绘卷》,可能会是一个标志事件,它展现了唯有优秀作品才能立足市场的真理。

我常在想,经过数年发展,中国独立游戏最大的成就,可能并非时或吸引资本目光,甚至不是那些踏实可靠的人和作品,而是终于找到了自己的声音。此处并不狭隘指代中国主题,而是具有独立的能力,形成带有主创特点的作品。其实中国从来不乏关注现实的变革游戏:早年表达京城居大不易的《北京浮生录》,环保主题的《霾》,高考题材《中国式家长》以及同志题材游戏《同志生活(A Gay’s Life)》。

独立游戏的标签或将不存:事实上,就算今日,它也早已模糊。那些窥伺这个词汇宣传效果的人们,那些独立开发换皮游戏的人们,那些并不独立的独立游戏。因为抗拒这份模糊,我所认识的一些独立开发者早就抛弃了这个标签。独立游戏的标签可能消亡,但是,独立精神永不过时 。

又或,只有当独立游戏不再作为一个标签时,它才可能真正长足发展。

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